Российский Главный радиочастотный центр намерен перенять опыт зарубежных вооружённых сил по применению игрового искусственного интеллекта, в том числе по построению реальных боевых стратегий. Разработками в этом направлении уже занимается «Ростех».
По заявлению центра, которое является подведомством Роскомнадзора, в вооруженных силах Российской Федерации предлагается применять возможности искусственного интеллекта, который используется при создании видеоигр.
Кроме того, обученные нейросети могут использовать в специализированных военных симуляторах. Как отмечают аналитики Главного радиочастотного центра, данная практика «давно стала частью системы тренировок воинского состава в таких странах, как Великобритания и Соединенные Штаты Америки». На сегодняшний день особое распространение симуляторы получили в авиационной среде. Как военные, так и гражданские пилоты, не поднимаясь в небо, используют тренажеры, подключенные к программному обеспечению с виртуальной реальностью. Министерство обороны пока не прокомментировало предложение ведомства.
В «Ростехе» рассказали, что при создании учебно-тренировочных средств используют технологии гибридной реальности. С их помощью можно смоделировать различные обстановки для подготовки и отрабатывать применение боевой техники.
Отмечается, что создание таких высокотехнологических продуктов на основе VR (прим.ред. — виртуальная реальность) и AR (прим.ред. — дополненная реальность) для нужд вооруженных сил обходится значительно дороже гражданских.
Искусственный интеллект может выступать не только как потенциальный противник, но и как помощник. Однако его эффективность в большой степени зависит от того, кто и как обучит нейросеть. Более того, для обучения алгоритмам существует необходимость перевода изображения в понятный для нейросети формат. Например, в текстовые файлы.
При этом эксперты игровой индустрии отмечают, что обучение нейросетей на компьютерных играх является не самым удачным решением. Так, например, масштабность реального сценария может быть гораздо больше возможностей стандартного движка игры, что может создать опасность принятия неправильного решения со стороны искусственного интеллекта, несмотря на наличие большего количества данных, нежели чем у командира на поле боя и скорости принятия того или иного решения.